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Exodus (2026)

Zeitdilatations-RPG: Jede Mission kostet Jahrzehnte auf der Heimatwelt.

Archetype Entertainment (gegründet von Ex-BioWare-Veteranen, darunter Drew Karpyshyn und James Ohlen) entwickelt ein Action-RPG mit einem Kernkonzept, das direkt aus der Hard-SF stammt: Zeitdilatation als Gameplay-Mechanik. Reisen durch Wurmlöcher dauern für den Spieler Wochen, aber auf der Heimatwelt vergehen Jahrzehnte. Freunde altern, Gesellschaften verändern sich, politische Systeme entstehen und zerfallen, während der Spieler auf einer Mission ist.

Die Konsequenzen sind generationsübergreifend: Entscheidungen, die auf einer Mission getroffen werden, formen die Welt, in die der Spieler zurückkehrt. Ein geretteter Verbündeter könnte Jahrzehnte später eine Bewegung gegründet haben, ein zerstörter Handelsposten könnte eine Hungersnot ausgelöst haben. Das Spiel verspricht, dass keine zwei Rückkehren gleich sind.

Das Konzept ist im Grunde Joe Haldemans The Forever War als Spielmechanik: Soldaten, die aus dem Einsatz zurückkehren und eine Welt vorfinden, die sie nicht mehr verstehen. Haldeman verarbeitete seine Vietnam-Erfahrung in diesem Roman, und die emotionale Entfremdung durch Zeitverschiebung gehört zu den wirkungsvollsten Themen der SF-Literatur.

Wer die Zeitdilatations-Thematik in Buchform sucht, liest The Forever War (Haldeman), House of Suns (Reynolds, Reisende über Millionen Jahre) oder The Algebraist (Banks).

Archetype Entertainments Kernteam kommt aus einer Schule, die RPG-Erzählung ernst nimmt. Drew Karpyshyn hat bei BioWare die Grundlagen des Mass-Effect-Universums geschrieben und war für einige der stärksten Charaktermomente der Trilogie verantwortlich. James Ohlen leitete Dragon Age: Origins, das bis heute als Benchmark für Partybasierte RPG-Erzählung gilt. Diese Hintergründe erklären, warum die Erwartungen an Exodus ungewöhnlich hoch sind für ein unbekanntes Erstlingswerk.

Das Zeitdilatations-Konzept hat eine besondere Eigenschaft, die es von anderen RPG-Mechaniken unterscheidet: Es macht den Spieler persönlich verantwortlich für Verluste, die er nicht direkt sehen kann. In einem klassischen RPG stirbt ein Begleiter im Kampf, den der Spieler erlebt hat. In Exodus altern Verbündete, die der Spieler nie sieht, und sterben irgendwann an Jahren, die vergangen sind, während der Spieler auf einer Mission war. Das ist ein emotionaler Mechanismus, den noch kein Spiel so systematisch eingesetzt hat.

Haldemans The Forever War ist hier die wichtigste literarische Vorlage. Der Roman zeigt Soldaten, die nach jedem Einsatz in eine veränderte Gesellschaft zurückkehren, die sie nicht mehr verstehen. Was ursprünglich als Vietnam-Allegorie gedacht war, hat sich zu einer zeitlosen Beschreibung von Entfremdung durch Erfahrung entwickelt. Exodus hat das Potenzial, diese Entfremdung spielbar zu machen.

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Exodus (2026). In: BuchKnall, das Science-Fiction-Lexikon. URL: https://www.buchknall.com/glossar/exodus-spiel/ (abgerufen am 17.06.2026).

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