Prey (2017)
Immersive Sim auf einer Raumstation voller gestaltwandelnder Aliens.
Arkane Studios (Dishonored) veröffentlichte 2017 eine Immersive Sim, die System Shock, BioShock und Alien in einem Paket vereint. Morgan Yu erwacht auf der Raumstation Talos I, die sich in der Mondumlaufbahn befindet, und entdeckt, dass die Typhon, gestaltwandelnde Aliens, die Station befallen haben. Mimics tarnen sich als Alltagsgegenstände: Jede Kaffeetasse, jeder Stuhl, jede Kiste könnte ein Feind sein.
Das Leveldesign von Talos I ist das eigentliche Meisterwerk. Die Station funktioniert als zusammenhängendes System: Jeder Raum hat mehrere Zugänge, jedes Problem hat mehrere Lösungen. Spieler können hacken, schleichen, kämpfen oder sich mit dem GLOO-Kanon eigene Plattformen bauen. Die Typhon-Neuromods erlauben es, Alien-Fähigkeiten zu erlernen, was allerdings die Stationsverteidigung auf den Spieler aufmerksam macht.
Der Mooncrash-DLC (2018) wandelte das Konzept in einen Roguelike-Modus und gilt als einer der besten DLCs seiner Generation. Die Geschichte stellt Fragen über Bewusstsein (was ist Morgan Yu wirklich?), Ethik der Forschung und die Konsequenzen von Erstkontakt.
Prey wurde bei Release kommerziell übersehen, hat aber eine leidenschaftliche Fangemeinde. Wer die Atmosphäre in Buchform sucht, greift zu Blindsight (Watts), Solaris (Lem) oder John W. Campbells Who Goes There? (Vorlage für The Thing).
Die Typhon sind als Alien-Design ungewöhnlich präzise gedacht. Sie sind keine Monster mit Zähnen, sondern kognitive Werkzeuge, die Objekte und Strukturen kopieren. Der kleine Mimic, der sich als Kaffeetasse tarnt, ist gefährlicher als jeder Tentakel-Koloss, weil er Vertrauen ausnutzt. Das Design des Spiels kommuniziert: In einer Welt mit Mimics kann man keinem Gegenstand mehr trauen. Das erzeugt Paranoia als Dauerzustand.
Das GLOO-Kanon ist eines der originellsten Werkzeuge der Spielegeschichte. Ein Gerät, das Schaum ausschießt, der sofort aushärtet und als Plattform oder als Fessel dient. Es setzt keine Feinde außer Gefecht, sondern verändert die Umgebung. Arkane baute darauf ganze Rätsel und Bewegungsmechaniken auf. Der Kanon ist, was gutes Spieldesign ausmacht: ein Werkzeug mit klarer Funktion, das Spieler auf unvorhergesehene Weise nutzen.
Die Identitätsfrage, die die Geschichte aufwirft, ist die stärkste Leistung des Spiels. Was ist Morgan Yu wirklich? Was bedeutet es, wenn Erinnerungen implantiert sind? Die Antwort, die das Spiel im Finale gibt, verändert rückwirkend die gesamte Erfahrung. Wer diese Art von philosophischem Twist mag, liest Blindsight (Peter Watts), das dieselbe Frage nach dem Bewusstsein auf eine Weise stellt, die noch unbehaglicher ist.
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Prey (2017). In: BuchKnall, das Science-Fiction-Lexikon. URL: https://www.buchknall.com/glossar/prey-2017/ (abgerufen am 17.06.2026).