Kolonisierung

Arkologie

Riesige, in sich geschlossene Gebäudekomplexe, die Tausende bis Millionen Menschen beherbergen und Wohnen, Arbeiten, Landwirtschaft und Energieproduktion in einer einzigen Struktur vereinen.

Der Architekt Paolo Soleri prägte den Begriff Arcology (eine Verschmelzung von Architecture und Ecology) in den 1960er Jahren. Sein Konzept sah Megastrukturen vor, die als geschlossene Ökosysteme funktionieren: vertikal statt horizontal gebaut, mit minimalem Flächenverbrauch, integrierten Kreisläufen für Wasser und Abfall, und einer Bevölkerungsdichte, die öffentlichen Nahverkehr und kurze Wege ermöglicht. Soleri baute ab 1970 in der Wüste Arizonas den Prototyp Arcosanti, der bis heute als experimentelle Gemeinschaft existiert, aber nie über ein kleines Dorf hinauskam.

In der Science-Fiction wurden Arkologien zum Standardelement urbaner Zukunftsvisionen. William Gibsons Sprawl (die Megastadt, die sich an der US-Ostküste von Boston bis Atlanta erstreckt) enthält arcologische Strukturen, ohne sie so zu nennen. J.G. Ballards High-Rise (1975) beschreibt einen einzelnen Wolkenkratzer als in sich geschlossene Gesellschaft, die in Klassenstrukturen zerfällt und in Barbarei abgleitet. Ballard nutzte die Arkologie als Metapher für die soziale Isolation, die entsteht, wenn Menschen keinen Grund mehr haben, ihre Wohneinheit zu verlassen.

Das Videospiel SimCity 2000 (1993) machte das Konzept einer ganzen Generation bekannt: Arkologien waren die teuerste Gebäudeoption, die Tausende Einwohner auf minimalem Raum beherbergte. In der Mass-Effect-Reihe sind die Wards der Citadel arkologische Strukturen, die Millionen Aliens verschiedener Spezies beherbergen.

Praktisch verfolgen mehrere Architekturprojekte arkologische Ideen. Saudi-Arabiens The Line (Teil des NEOM-Projekts) soll eine 170 Kilometer lange, spiegelverglasten Linearstadt werden, die neun Millionen Menschen auf einer Grundfläche von 34 Quadratkilometern beherbergt. Die Realisierung bleibt umstritten, aber das Konzept zeigt, dass arkologische Ideen in der realen Stadtplanung angekommen sind.

Für die Weltraumkolonisierung sind Arkologien besonders relevant, weil sie das Problem der lebensfeindlichen Umgebung lösen: Auf dem Mars oder einem Asteroiden kann niemand nach draußen gehen. Die gesamte Siedlung muss als geschlossenes System funktionieren. Die Designprinzipien einer terrestrischen Arkologie (Kreislaufwirtschaft, vertikale Landwirtschaft, integrierte Energieproduktion) sind dieselben, die eine Mars-Basis braucht.