Virtual Reality
Computergenerierte, immersive Umgebung.
Virtual Reality in der Science Fiction beginnt nicht erst mit modernen VR-Brillen. Schon 1935 beschrieb Stanley G. Weinbaum in der Kurzgeschichte Pygmalion's Spectacles eine Brille, die den Träger in eine vollständig simulierte Welt versetzt. William Gibson prägte 1984 in Neuromancer den Begriff Cyberspace für eine virtuelle Datenlandschaft und machte VR zum zentralen Thema des Cyberpunk.
Die großen VR-Romane der Science Fiction stellen alle dieselbe Frage, die schon Platons Höhlengleichnis aufwarf: Woher weißt du, dass deine Realität real ist? In der Matrix (1999) ist die gesamte wahrgenommene Welt eine Simulation. In Ernest Clines Ready Player One (2011) flüchtet die Menschheit in das OASIS, weil die echte Welt unerträglich geworden ist. Greg Egans Permutation City (1994) geht noch weiter: Hier laden Menschen ihr Bewusstsein in Simulationen hoch und erschaffen eigene Universen mit eigenen Naturgesetzen.
Tad Williams' Otherland-Zyklus (1996–2001) entwirft ein Netzwerk virtueller Welten, das von einer Kabale Superreicher kontrolliert wird. Neal Stephensons Snow Crash (1992) erfand den Begriff Metaverse für eine gemeinsam genutzte virtuelle Welt, Jahrzehnte bevor Facebook sich in Meta umbenannte. In der Realität arbeiten Unternehmen wie Meta, Apple und Valve an VR- und AR-Headsets, die das, was Gibson und Stephenson beschrieben haben, schrittweise Wirklichkeit werden lassen.
Das Scheitern von Metas Horizon Worlds trotz Milliardeinvestitionen zeigt, dass die Technik allein keine virtuelle Welt erschafft. Was fehlt, ist das, was Stephenson in Snow Crash von Anfang an beschrieben hat: soziale Dichte. Eine virtuelle Welt ist nur interessant, wenn andere Menschen darin sind, und andere Menschen kommen nur, wenn interessante Dinge passieren. Dieses Henne-Ei-Problem hat bisher keine Plattform gelöst.
Die überzeugendsten VR-Erlebnisse der Gegenwart sind keine sozialen Welten, sondern Spiele. Half-Life: Alyx (2020) gilt als erstes AAA-VR-Spiel mit wirklicher Spielerdichte. Beat Saber hat Millionen von Einheiten verkauft. Der Weg von Einzelspielererfahrungen zu einer echten sozialen Infrastruktur ist noch weit, aber die SF-Beschreibungen bei Stephenson und Williams zeigen die Richtung: Es braucht eine Ökonomie, eine soziale Hierarchie und etwas, das man dort tun will, was man anderswo nicht kann.
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Virtual Reality. In: BuchKnall, das Science-Fiction-Lexikon. URL: https://www.buchknall.com/glossar/virtual-reality/ (abgerufen am 17.06.2026).
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