Metaverse
Persistente, dreidimensionale virtuelle Welt, in der Nutzer über Avatare interagieren, handeln und leben.
Das Metaverse beschreibt einen gemeinsam genutzten virtuellen Raum, der dauerhaft existiert, auch wenn einzelne Nutzer sich abmelden. Anders als ein Videospiel hat das Metaverse keine klaren Grenzen, keine Spielziele und keinen Endscreen. Es soll eine funktionsfähige Parallelgesellschaft sein: mit eigener Wirtschaft, eigenen sozialen Regeln und einer nahtlosen Verbindung zur physischen Welt.
Den Begriff hat Neal Stephenson 1992 in Snow Crash geprägt. Sein Metaverse ist eine einzige, weltweit geteilte virtuelle Straße, in der soziale Hierarchien über die Qualität des eigenen Avatars bestimmt werden. Wer sich keinen individuellen Avatar leisten kann, läuft als gesichtsloses Schwarz-Weiß-Modell herum. Stephensons Vision war satirisch gemeint, doch Meta (ehemals Facebook) übernahm den Begriff 2021 als Unternehmensnamen und investierte über 36 Milliarden Dollar in die Entwicklung. Das Ergebnis blieb bisher hinter den Erwartungen zurück: Horizon Worlds hatte Ende 2023 weniger als 200.000 monatliche Nutzer.
Tad Williams hat mit Otherland (1996 bis 2001) die literarisch komplexeste Metaverse-Vision geschaffen, in der verschiedene virtuelle Welten miteinander verbunden sind und ein geheimnisvolles Netzwerk die Grenzen zwischen Simulation und Bewusstsein auflöst. Ernest Clines Ready Player One (2011) zeigt die populärkulturelle Variante: eine OASIS genannte virtuelle Welt, in die sich die Menschheit flüchtet, weil die reale Welt unbewohnbar geworden ist.
Das konzeptionelle Problem des Metaverse ist tiefer, als es auf den ersten Blick erscheint. Snow Crash und Ready Player One beschreiben beide Fluchtwelten, also Räume, die attraktiver sind als die physische Wirklichkeit, weil diese katastrophal versagt hat. Wer ein positives Metaverse bauen will, muss das Umgekehrte bieten: einen Raum, der die physische Wirklichkeit ergänzt und bereichert, aber nicht ersetzt. Das ist erzählerisch viel weniger dramatisch, aber technologisch die eigentliche Aufgabe.
Die praktisch relevantesten Metaverse-Anwendungen 2026 sind nicht sozialer Natur, sondern industrieller. Digitale Zwillinge von Fabriken, VR-Trainingsumgebungen für Chirurgen, kollaborative Designräume für Ingenieure, das sind die tatsächlichen Einsatzfelder. Der Konsumer-Avatar in virtuellen Einkaufswelten hat die Erwartungen nicht erfüllt. Der Industrieingenieur, der seinen Turbinen-Prototyp in VR zusammenbaut und testet, schon. Das Metaverse, das sich durchsetzt, wird vermutlich das sein, das Stephenson am wenigsten ähnelt.
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